home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 2600 / Missile Command.txt < prev    next >
Text File  |  1996-07-29  |  13KB  |  318 lines

  1. MISSILE COMMAND TM
  2.  
  3. ATARI (R) GAME PROGRAM TM INSTRUCTIONS
  4.  
  5.                                                   MODEL CX2638
  6. ATARI (R)
  7.  
  8. A Warner Communications Company
  9.  
  10. 34 GAME                  SPECIAL                 HELPFUL HINTS
  11. VARIATIONS               FEATURE                     Section 7
  12.  
  13.  
  14.                             SPECIAL
  15.                             FEATURE
  16.                                
  17.                            This Game
  18.                           Program TM
  19.                            contains
  20.                           additional
  21.                          versions for
  22.                         young children.
  23.  
  24. NOTE: Always turn the console power switch off when inserting
  25. or removing a Game Program TM. This will protect the
  26. electronic components and prolong the life of your ATARI (R)
  27. Video Computer System TM.                (c) 1981, ATARI, INC.
  28.  
  29. CONTENTS
  30.  
  31. 1. YOUR COMMANDING ORDERS                                    2
  32.  
  33. 2. GAME PLAY                                                 3
  34.  
  35. 3. USING THE CONTROLLERS                                     4
  36.  
  37. 4. CONSOLE CONTROLS                                          5
  38.  
  39. 5. SCORING                                                   6
  40.  
  41. 6. GAME VARIATIONS                                           7
  42.  
  43. 7. HELPFUL HINTS                                             8
  44.  
  45. 8. GAME MATRIX                                               9
  46.  
  47.  
  48.  
  49. 1. YOUR COMMANDING ORDERS
  50.  
  51. Aliens from the planet of Krytol have begun an attack on the
  52. planet Zardon. The Krytolians are warriors out to destroy and
  53. seize the planet of Zardon. Zardon is the last of the peaceful
  54. planets. The Zardonians are skillful and hardworking people.
  55. Their cities are built-up and rich in resources. It is truly a
  56. planet void of crime and violence.
  57.  
  58. Zardon has built a powerful defense system. Several
  59. antiballistic missile bases have been established within the
  60. cities of Zardon. The Zardonians are ready for this attack,
  61. and are prepared to fight to save their cities.
  62.  
  63. As base commander it is your responsibility to protect and
  64. defend six cities on the planet of Zardon. The Krytolians have
  65. begun firing interplanetary ballistic missiles. They are
  66. aiming at your cities and missile bases. Your only defense is
  67. to fire back with antiballistic missiles. But watch out, the
  68. Krytolians are sly, they also have cruise missiles. Cruise
  69. missiles look like satellites, but they are just as deadly as
  70. the interplanetary ballistic missiles.
  71.  
  72. Use your antiballistic missiles (ABMs) to stop the enemy
  73. before your happy and harmonious planet is destroyed.
  74.  
  75. 2. GAME PLAY
  76.  
  77. The object of the game is to defend your cities and missile
  78. bases. the enemy fires interplanetary ballistic missiles and
  79. cruise missiles, both of which are aimed to destroy your
  80. cities and missile base. There are only two types of cruise
  81. missiles; smart cruise missiles, which try to evade your anti-
  82. ballistic missiles (ABMs), and dumb cruise missiles, which
  83. fall in a straight path.
  84.  
  85. The enemy attacks in a series of waves that may vary in the
  86. number of attacking interplanetary ballistic missiles. Each
  87. consecutive wave moves faster. The faster the wave, the more
  88. difficult it is to defend the cities. So, the faster the wave,
  89. the higher the scoring. See Section 5 for details about waves
  90. and scoring.
  91.  
  92. With each wave you have 30 ABMs for defense (see Figure 1).
  93. Your launching missile base, (bottom, centre of playfield)
  94. contains only 10 ABMs at a time. As each set of 10 ABMs is
  95. fired, you automatically receive 10 more from you underground
  96. missile dump (bottom, left corner). Once you have fired all 30
  97. ABMs, you are defenseless until a new wave begins.
  98.  
  99. [Figure 1]
  100.  
  101. You must protect your launching missile base from enemy fire.
  102. Once it is hit, all of its contents are destroyed. However,
  103. you still have the remaining missiles in the underground dump.
  104. The game ends when all of the cities are destroyed.
  105.  
  106. 3. USING THE CONTROLLERS
  107.  
  108.             MOVE UP
  109.                ^
  110.             \  |  /
  111.               \|/
  112. MOVE LEFT <---------> MOVE RIGHT
  113.               /|\
  114.  MOVE       /  |  \
  115. DIAGONALLY     v 
  116.            MOVE DOWN     
  117. Figure 2
  118.  
  119. Use your Joystick Controllers with this ATARI (R) Game Program
  120. TM. Be sure to plug the controller cables firmly into the
  121. jacks at the back of your Video Computer System TM. Hold the
  122. controller with the red button to your upper left toward the
  123. television screen. Use the LEFT CONTROLLER jack for one-player
  124. games. See Section 3 of your owner's manual for further
  125. details.
  126.  
  127. Use the Joystick Controller as a target control for your ABMs.
  128. Move the Joystick up, down, right, left, or diagonally to move
  129. the cursor (blinking light) to the target where you wish your
  130. antiballistic missile to explode. Push the controller button
  131. to launch you ABM's. (See Figure 2.)
  132.  
  133. Consider the Joystick as a target control for your missiles.
  134. Wherever the target control is on the screen when the button
  135. is pressed will be the exact location that your ABM explodes.
  136. Once you have launched an ABM, you can move to a new target
  137. and launch again while the first ABM is in flight. The best
  138. way to destroy the enemy is to place the target control
  139. directly in the path of the interplanetary ballistic missiles.
  140. The ABM must make contact with the tip of the enemy's
  141. interplanetary ballistic missile.
  142.  
  143. Some game variations have a fast target control and some have
  144. a slow target control. The faster the target control moves,
  145. the harder it is to position below the enemy missiles. (See
  146. the GAME SELECT MATRIX for games which feature a fast target
  147. control or slow target control).
  148.  
  149. 4. CONSOLE CONTROLS
  150.  
  151. To select a MISSILE COMMAND game, press down the game select
  152. switch. To quickly change the game number, hold down the game
  153. select and the game reset switches at the same time.
  154.  
  155. The game number and the number of players appear in the middle
  156. of the screen. The game number is to the left of the number of
  157. players. (See Figure 3.) When you have selected the game you
  158. wish to play, press down the game reset switch to start the
  159. action. Each time game reset is pressed down the game starts
  160. over. When game play starts the score appears at the top of
  161. the screen.
  162.  
  163. Difficulty Switches
  164.  
  165. MISSILE COMMAND has two difficulty levels -a and b. The b
  166. level is for normal game play. Level a is for the skilled
  167. MISSILE COMMAND player. When the difficulty switch is in the a
  168. position, your ABMs move at a slower pace, making it more
  169. difficult to defend your cities and missile base. Each player
  170. may choose his or her own difficulty level.
  171.  
  172. In a one-player game use the left difficulty switch. For two-
  173. player games, the left player uses the left difficulty switch;
  174. the right player uses the right difficulty switch. When you
  175. become skilled at MISSILE COMMAND, try GAME 16 with difficulty
  176. level a for a real challenge.
  177.  
  178. 5. SCORING
  179.  
  180. You score points when you destroy interplanetary ballistic
  181. missiles and cruise missiles. You also score points for unused
  182. antiballistic missiles and saved cities. Because each wave of
  183. interplanetary ballistic missiles moves faster, the points for
  184. the higher numbered waves are multiplied. For example, waves 9
  185. and 10 are worth 5 times their original point value. (See
  186. Table 1 for SCORING MULTIPLIER.)
  187.  
  188.                  Points are scored as follows:
  189.  
  190. Interplanetary Ballistic Missiles                    25 points
  191. Enemy Cruise Missiles                               125 points
  192. Unused Antiballistic Missiles                         5 points
  193. Saved Cities                                        100 points
  194.  
  195.                             Table 1
  196.                       SCORING MULTIPLIER
  197.  
  198. WAVES 1-2                                       Single Scoring
  199. WAVES 3-4                                       Double Scoring
  200. WAVES 5-6                                       Triple Scoring
  201. WAVES 7-8                                   Four Times Scoring
  202. WAVES 9-10                                  Five Times Scoring
  203. WAVES 11 and ABOVE                           Six Times Scoring
  204.  
  205. Wave 13 is the most difficult wave in this Game Program TM
  206. Cartridge.
  207.  
  208. Unused ABM's and saved cities are tallied at the end of each
  209. wave. Between each consecutive wave, the cities fall and rise
  210. again when the next wave starts (see Figure 4). A bonus city
  211. is awarded every 10,000 points. If your score reaches 10,000
  212. points at the end of a wave and all six of your cities are
  213. destroyed, you still receive a bonus city and another wave of
  214. interplanetary ballistic missiles will attack.
  215.  
  216. [Figure 4]
  217.  
  218. Bonus cities are saved if none of you cities are destroyed. A
  219. musical tune is played each time a bonus city is used.
  220.  
  221. 6. GAME VARIATIONS
  222.  
  223. MISSILE COMMAND has 34 game variations. Games 1 through 17 are
  224. one-player, and games 18 through 34 are two-player games. this
  225. ATARI Game Program includes game variations for young
  226. children, games 17 and 34. The game play is slower in the
  227. children's versions (see CHILDREN'S GAMES).
  228.  
  229. SLOW/FAST TARGET CONTROL
  230.  
  231. Some game variations have fast target control and some have
  232. slow target control. This means that your may move the cursor
  233. fast or slow around the screen. Because you use the Joystick
  234. to move the target control, the slower it moves, the more
  235. control you will have; but the fewer amount of targets you'll
  236. be able to hit. The faster the target control moves, the more
  237. difficult it is to control; but the more targets you will be
  238. able to hit.
  239.  
  240. SMART ENEMY CRUISE MISSILE/DUMB ENEMY CRUISE MISSILE
  241.  
  242. After the 6th wave of interplanetary ballistic missiles, the
  243. enemy may attack with cruise missiles. The dumb cruise
  244. missiles travel in a straight line and are fairly easy to
  245. destroy. The smart cruise missiles can detect and evade your
  246. ABM explosions, making them more difficult to destroy.
  247.  
  248. STARTING WAVE 
  249.  
  250. The higher the wave number, the faster the enemy missiles
  251. attack. Some game variations start at a low wave number and
  252. progress to a higher  and faster wave number. The games that
  253. start at a high wave number are fast in the beginning and
  254. progress even faster with each wave. The faster waves score
  255. more points.
  256.  
  257. CHILDREN'S GAMES
  258.  
  259. Games 17 and 34 play at a slower and easier speed for young
  260. children. They have dumb enemy cruise missiles, slow target
  261. control, and the enemy attacks at a slower rate with less
  262. missiles. As children become skilled at this level, they
  263. should try the more difficult game variations, starting at
  264. Game 1.
  265.  
  266. TWO-PLAYER GAMES
  267.  
  268. Games 18 through 34 are two-player games. In two-player games
  269. each player alternates as base commander, one wave at a time.
  270. The left controller player begins the game. Each player's
  271. score appears at the top of the screen with each turn. At the
  272. end of the game both players' scores are alternately displayed
  273. on the screen.
  274.  
  275. 7. HELPFUL HINTS
  276.  
  277. 1)   You may fire up to three defense missiles simultaneously.
  278.      After pressing the controller (fire) button, move to the
  279.      next enemy site and fire again. Do not wait for the
  280.      explosion before moving.
  281.  
  282. 2)   Once a city is destroyed you no longer can defend it, so
  283.      concentrate only on your missile base and saved cities.
  284.      Ignore enemy fire aimed at cities already destroyed.
  285.  
  286. 3)   Smart enemy cruise missiles are easiest to destroy if
  287.      your target control is directly on them. When it is
  288.      directly on them, the enemy cannot detect your ABMs.
  289.  
  290. 8. GAME SELECT MATRIX
  291. ONE-PLAYER GAME NO.     1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17
  292.  
  293. FAST TARGET CONTROL     -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  C
  294. SLOW TARGET CONTROL     X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  H
  295. DUMB CRUISE MISSILE     X  X  -  -  X  X  -  -  X  X  -  -  X  X  -  -  I
  296. SMART CRUISE MISSILE    -  -  X  X  -  -  X  X  -  -  X  X  -  -  X  X  L
  297. FIRST WAVE              1  1  1  1  7  7  7  7 11 11 11 11 15 15 15 15  D
  298.  
  299.  
  300.  
  301. TWO-PLAYER GAME NO.     1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17
  302.  
  303. FAST TARGET CONTROL     -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  C
  304. SLOW TARGET CONTROL     X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  X  -  H
  305. DUMB CRUISE MISSILE     X  X  -  -  X  X  -  -  X  X  -  -  X  X  -  -  I
  306. SMART CRUISE MISSILE    -  -  X  X  -  -  X  X  -  -  X  X  -  -  X  X  L
  307. FIRST WAVE              1  1  1  1  7  7  7  7 11 11 11 11 15 15 15 15  D
  308.  
  309.  
  310. ATARI
  311.  
  312. A Warner Communications Company
  313.  
  314. ATARI, INC., Consumer Division
  315.                P.O.Box 427, Sunnyvale, CA 94086
  316.  
  317. C016943-38 REV. 1                            Printed in U.S.A.-------------------Atari 2600 Instructions Archive-------------------
  318.